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领头羊腾讯2017财报 折射了手游行业的一些隐患

字号+ 作者:采集侠 来源:网络整理 2018-04-12 我要评论

日前腾讯2017年Q4的财报出来之后,很多人认为这是腾讯非常难堪的一份财报,Q4的游戏业务环比Q3竟然下降了9%。但在笔者看来,其实真正难堪的,或许是整个移动游戏

日前国内游戏行业的领头羊腾讯公司公布了2017年Q4以及全年财报数据。据报告显示,腾讯游戏全年收入约978.83亿元,其中移动游戏收入628亿元,但游戏收入占总营收41.17%,呈不断下降的态势。从中我们或许可以看到国内手游行业正在出现一些“隐患”。

领头羊腾讯2017财报 折射了手游行业的一些隐患

日前腾讯2017年Q4的财报出来之后,很多人认为这是腾讯非常难堪的一份财报,Q4的游戏业务环比Q3竟然下降了9%。但在笔者看来,其实真正难堪的,或许是整个移动游戏行业。“独角兽”腾讯的财报中,折射出了移动游戏行业的一些“隐患”。

一、“腾讯+网易”手游收入占比超过76%,“独占”2017年的增量市场

腾讯网易两家巨头在国内游戏市场占比进一步扩大,其他厂商该如何生存?

据早前发布的中国游戏产业报告显示,2017年中国游戏市场实际销售收入为2036.1亿元,其中移动游戏市场占比57%,即约1161.2亿元。

领头羊腾讯2017财报 折射了手游行业的一些隐患

数据来源:游戏工委&伽马数据&IDC

在此数据基础上,笔者综合腾讯2017年各季度财报得出,腾讯游戏全年收入约978.83亿元,其中移动游戏收入628亿元。同样的,根据网易目前公布的2017 财务年度未经审计财务业绩,其2017年移动游戏收入约256亿元。

言下之意是,“腾讯+网易”的移动游戏收入占比超过了2017年中国移动游戏实际销售收入的76%。

然后再看历年数据:

2016年中国移动游戏市场规模是819.2亿。在此数据基础上,腾讯的在线游戏收入为708.44亿元,其中移动游戏业务根据前3个季度公布的相关数据推算,保守估计约377亿元。网易游戏的在线游戏收入为279.8亿元,电话会议中透露移动游戏营收的占比是64%,即约179亿元。也就是腾讯+网易的移动游戏业务收入占比是整个手游市场的67.9%。而在2015年,这个数据是60.5%。

60.5%、67.9% 、76%,腾讯和网易在国内移动游戏市场的占比正在增速上升。如果你认为还剩下24%的空间足够让其余厂商生存,那么下面这个数据可能更为悲观:

我们知道,2016年中国移动游戏市场规模是819.2亿元,2017年这个数据是1161.2亿元,也就是移动游戏市场在2017年有342亿元的市场增量。

而腾讯移动游戏2016年和2017年的收入分别为337亿元和628亿元,增量291亿元,约占整个增量市场342亿元的85.1%;网易移动游戏2016年和2017年的收入分别为179亿元和256亿元,增量77亿元,约占整个增量市场的22.5%。

两者增量收入合计占比107.6%。

也就是说,腾讯和网易的移动游戏市场增量收入加起来,不但占据了整个2017年中国移动游戏实际销售收入的增量,还有7.6%的溢出。在市场增量这个层面来看,其余厂商不单止在2017年完全没有拿到市场增量收入,本来拿在手上的小蛋糕也被慢慢分走了。

二、腾讯网易Q4收入环比同时下滑,巨头也难以抵挡“天花板”的来临

据腾讯2017年财报显示,从游戏业务来看,不管是网游还是手游,腾讯Q4环比Q3都有所下滑。Q3的游戏收入为268.44亿,而Q4为243.67亿;Q3的手游收入为182亿,而Q4为169亿,环比下降9%。

同样的情况也发生在网易身上,据网易2017Q4财报显示,其在线游戏服务净收入为80.04亿,而Q3收入为81.117亿,环比下降1.3%。

两家巨头Q4游戏业务收入双双下降,这或许和国内游戏用户规模增长放缓有关。

领头羊腾讯2017财报 折射了手游行业的一些隐患

数据来源:游戏工委&伽马数据&IDC

据中国游戏产业报告显示,2017年中国游戏用户规模为5.83亿人,而增长率跌至2008年以来的新低,为3.1%。人口红利已经逐渐逼近“天花板”,用户规模增长放缓,随着国内游戏市场的发展和成熟,未开发市场的空间逐渐减少,这是整个行业都需要共同面对的困境。

当然我们也能看到,Q4腾讯和网易在游戏业务上,特别是营收上都有所刹车,Q4双方重点厮杀的“吃鸡”在当时并未开通付费,而腾讯多款重磅产品如《QQ飞车》、《QQ炫舞》、《QQ华夏》等游戏都挪到了2018年Q1发布。但总体来看,用户规模的局限确实阻挡了手游“盛世”的膨胀,而大势之下,即便是腾讯、网易等巨头也未能幸免,更何况是中小厂商呢。

三、“竞技”势不可挡,腾讯的每款游戏都想跟竞技搭边

虽说大中小厂商各有各的活法,此前中小厂商可以凭着各自的看家本领在市场上分一杯羹,但在现今竞技游戏逐渐成为主流的情况下,竞技游戏的制作门槛又相当较高,倘若不搭边“竞技”,中小厂商似乎是在慢性自杀?

首先我们看看腾讯在2017财报中点名了哪些移动端产品:《QQ飞车手游》、《绝地求生:刺激战场》、《王者荣耀》(包括《Arena of Valor》)、《乱世王者》、《天龙八部手游》和《穿越火线手游》,里面除了1款MMO以外,其余产品均带有明显的“竞技”属性。

然后到网易这边,在目前公布的2017财务年度未经审计财务业绩里提到了《荒野行动》、《终结者2:审判日》、《永远的7日之都》、《楚留香》、《我的世界》、《阴阳师》、《决战!平安京》、《梦幻西游》、《率土之滨》、《第五人格》、《Sky光·遇》、《代号:Alive》和《倩女幽魂》。虽然网易这边的MMO属性较为强烈,但在撇除MMO的9款产品里,依然有6款注重“竞技”属性的产品。

腾讯和网易都在押宝带有“竞技”属性的产品。其实,国内用户口味向“竞技”偏移早已不是新鲜事,具体表现在市场收入占比上。

领头羊腾讯2017财报 折射了手游行业的一些隐患

数据来源:游戏工委&伽马数据&IDC

据资料显示,2017年度“多人在线战术竞技类”游戏收入占比为22.6%,较2016年的6.6%提升明显。得益于《王者荣耀》在国内的表现,“农药”成为国民级游戏的同时,提高了国内玩家对竞技游戏的了解程度,此后各类型注重“竞技”属性的产品才有了更好的市场环境。而可以预见的是,随着各种带有“竞技”属性的新产品出现,用户对竞技游戏的偏向性还会继续提高。

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